-ѕоиск по дневнику

ѕоиск сообщений в creatar

 -ѕодписка по e-mail

 

 -—татистика

—татистика LiveInternet.ru: показано количество хитов и посетителей
—оздан: 15.09.2017
«аписей: 8
 омментариев: 0
Ќаписано: 10

Ќеповторима€ текстура с повторением в 3D MAX

ѕ€тница, 15 —ент€бр€ 2017 г. 11:03 + в цитатник

ћногие начинающие тридэшники, задаютс€ вопросом как создать текстуру поверхности, котора€ имеет варианты повторени€ (типа кафельной плитки, черепицы), таким образом, чтобы даже эти повтор€ющиес€ фрагменты имели некую вариабельность, проще говор€ отличались друг от друга, сохран€€ при этом определенную похожесть, свойственную оному материалу. ”рок о том, как эту идею можно реализовать. »так! Ќеповторима€ текстура с повторением! Ѕудем создавать текстуру, котора€ будет повтор€тс€, но при этом иметь различи€, в своем повторении. —кажем, можно такую создать, отрисовать в Photoshop несколько вариантов, условно, кафельной плитки и потом ее применить на разные кафельные участки в сцене. Ќо порой такое решение не самое быстрое, и достаточно трудоемкое, а как сделать это быстро, порой не прибега€ к услугам дополнительных программ. Ётот урок дл€ тех, кто уже знаком с 3D MAX, но дл€ начинающих или продвинутых пользователей € затрудн€юсь сказать. ћожет так случитьс€, что даже опытные умеющие художники почерпнут, что-то полезное.

ќткрываем 3D MAX, назначаем визуализатором Mental Ray, создаем простую сцену.

»так, что нам нужно.

ќпределенно, мы будем примен€ть текстуру на какую-либо поверхность. ѕоскольку мы будем создавать повтор€ющуюс€ текстуру, то надо пл€сать от изначальных размером самой плитки или черепицы или того блока, который вы будете использовать. я покажу на примере кафельной плитки, но вариантов применени€, сами понимаете, предостаточно. —кажем, плитка у нас классическа€, напольна€, размером 50х50 см.  ласть мы ее будем на пол в кухне, с размерами 510х270.

«ачем нам размеры? —ейчас объ€сню.  огда в реальности мы кладем плитку, то укладыва€ ее на поверхность часть плиток мы подрезаем по размерам. ¬ среде 3D MAX подрезать ее не так уж просто. Ќо создать ее нам нужно. —ледовательно, дл€ того чтобы реализовать текстуру максимально реалистично нам нужно создать плоскость, на которую ул€жетс€ ровное количество фрагментов нашей плитки.   тому же при визуализации, если ваши полы вылезут за пределы стен, видно их не будет, а текстура л€жет ровно.

¬ моем случае, € увеличу плоскость пола до размеров 550х300. » нужно установить количество сегментов так, словно разметили под плитку. Ќу, у мен€ вышло 11 на 6 сегментов.

Ќазовите эту плоскость 001.

“еперь конвертируйте в Editable Poly, перейдите в режим подобъектов Polygon, зажав клавишу Ctrl выдел€йте полигоны в шахматном пор€дке.

ѕосле чего создаем новый объект, нажав на Detach; эта кнопка находитьс€ там же, в параметрах Editable Poly.

Ќазовем новый объект 002.

“еперь нужно выбрать объект 001 и оп€ть перейти в режим Polygon. ¬ыделить один из полигонов и в стеке модификаторов назначить ему модификатор UVW Map. ¬ы только что создали разверстку дл€ одной плитки.

ѕосле выдел€ем 002, переходим в режим подобъектов Polygon, примен€ем модификатор UVW Map, на один выделенный полигон, но после этого открываем модификатор, выбираем режим Gizmo и поворачиваем контейнер на 90 градусов при помощи инструмента Select and Rotate.

ѕосле этого нужно сделать одну важную вещь! Ќужно перейти на уровень Editable Poly и выйти из режима подобъектов Polygon, в противном случае вс€ наша зате€ применитс€ только к тем полигонам? на которые мы надели UVW Map.

“еперь открываем редактор материалов и дл€ свободного стека даем название Kafel, например.

¬ыбираем тип материала Multi/Sub-Object, назначаем количество суб-материалов 4.

” мен€ уже есть некоторые текстурины, например, кафел€, вз€тые из каталога компании, предлагающей оный продукт дл€ отделки ванных комнат и кухонь. ¬ принципе, найти в интернете нужную картинку не сложно, но € выкладываю здесь, если вдруг захочетс€, то можно ее использовать. ѕравда, эта текстура несколько €рковата дл€ пола, но € выбрала ее, чтобы было показательно.

’от€, в принципе, теперь пон€тно, что € имею ввиду и можете выбрать из своего, что-нибудь более адекватное.

“еперь выбираем первый суб-материал и в канал Diffuse Color добавл€ем нашу первую текстуру, после т€нем ее в канал Bump как Instance

¬озвращаемс€ к группе суб-материалов и первый суб-материал (куда мы уже добавили текстуру) т€нем во второй суб-материал как Copy (очень важно это запомнить: в каналах т€нем как Instance, а в суб-материалах как Copy)

ѕереходим в настройки диффузного канала и мен€ем U Tilling на минус 1 (при этом в Bump-канале тоже эта позици€ сменитьс€ на минус)

“оже самое делаем и с остальными суб-материалами, только уже с другой текстурой. ” мен€ материалы переименованы на 1L, 1R, 2L и 2R. я это сделала дл€ личного удобства — значени€ особого не имеет… ’от€ помните, если у вас будет многоуровнева€ картинка, то лучше имена давать такие, чтобы вы потом легко могли вспомнить, какое что обозначает.

«акрываем или отодвигаем редактор материалов и выбираем объект 001 (наша перва€ плоскость). ¬ стеке модификаторов добавл€ем Material by Element

¬ параметрах модификатора активируем опцию Random Distribution и в ID Count указываем значение от 2 до 4 ( у нас 4 суб-материала)

“оже самое делаем в 002 объекте, единственно, что мен€ем значение Seed на любое другое (по умолчанию стоит 12345 € помен€ла 12346, но можете поэкспериментировать от этого зависит разброс вариантов ваших плиток).

ѕосле всех рукомашеств должно выйти нечто:Ќдаа.. “екстура очень €рка€, но зато видно нагл€дно как плитки повернули кажда€ в разные стороны. ≈сли изначально не скручивать гизмо у полигона 002, то можно подобную плитку уложить более покладисто. а вообще выбрать другую текстуру проще и лучше. “ут вам поле дл€ экспериментов!!




 

ƒобавить комментарий:
“екст комментари€: смайлики

ѕроверка орфографии: (найти ошибки)

ѕрикрепить картинку:

 ѕереводить URL в ссылку
 ѕодписатьс€ на комментарии
 ѕодписать картинку